Rollic Games başarı hikayesi nasıl oluştu?

“Türkiye, kendi kendine yeten bir tarım ülkesidir”

Bu cümle, X ve Y kuşağının eğitim hayatı boyunca en çok duyduğu cümlelerden biriydi. Derslerde, bölgelere ve iklimlere göre Türkiye’de yetişen tarım ürünleri öğretilirdi. Diğer taraftan da Türkiye’de bulunan kaynaklar ve bu kaynakların kullanılması ile Türkiye’nin gelecekte sanayi ülkesi olacağı yönündeki öngörülerini paylaşırdı öğretmenler.

Her ne kadar çeşitli kaynaklarda farklı tarih aralıkları olsa da, genel olarak X kuşağı, 1965-1980 tarihleri arasını Y kuşağı ise 1980-2000 yılları arasında doğan kuşağı temsil ediyor. Türkiye’nin, gelişmekte olan bir sanayi ülkesi mi yoksa kendi kendine yeten bir tarım ülkesi mi olduğu tartışması da 2000’li yıllara kadar sürüp gitti. Ancak 2000’li yılların başından itibaren bilgisayar, internet, cep telefonları ve oyun teknolojilerinin hayatımıza girmesiyle birlikte, sanayi – tarım ülkesi tartışması çok farklı bir yöne doğru evrildi. Bugün artık Türkiye için kendi kendine yeten mobil oyun geliştiricisi ve gelişmekte olan mobil oyun yayıncısı bir ülkedir demek çok da yanıltıcı olmayacaktır.

Özellikle Y kuşağı ve Z kuşağının içine doğduğu ve yoğun ilgi duyduğu bu teknoloji çağı, sunduğu yeniliklerle tüm dünyayı ama en çok da bu iki kuşağı etkisi altına aldı. Bu etkinin en belirgin olduğu alanlardan biri de oyun sektörüydü.

Başlangıçta Y kuşağının telefonlarla bağlanıp televizyondan oynadığı Hugo, sonrasında tetrislere, bilgisayar oyunlarına, konsol oyunlarına ve günümüzde akıllı telefona dönüşmesi ile birlikte mobil oyunlara kadar süreç bu şekilde ilerledi. Bugün artık oyun sektörü sadece Y ve Z kuşağına değil 7’den 70’e herkese hitap ediyor. Özellikle yanımızdan bir an bile ayırmadığımız akıllı telefonlar sayesinde mobil oyunlar ülkemizde ve dünyada oldukça büyük ilgi görüyor.

Peak Games’in ardından Rollic Games’in Başarısı

Ülkemize baktığımızda ise hem mobil oyun geliştiriciler tarafında hem de oyun oynayan kullanıcılar tarafında müthiş bir potansiyel olduğunu görüyoruz. Bu büyük potansiyeli gören, genç Türk girişimci, Sidar Şahin ve kurucusu olduğu Peak Games’in başarısından geçmiş yazılarımızda bahsetmiştik. Rollic Games de bu potansiyeli gören ve ülkemizin adını dünyaya duyuran bir diğer başarılı Türk girişimi olmayı başardı.

Geçtiğimiz Ekim ayında Amerikan video oyun şirketi, Zynga, Rollic Games’i 168 milyon dolara satın aldığını tüm dünyaya açıkladı. İki yıl gibi kısa bir sürede bu kadar hızlı ve başarılı sonuç elde eden Rollic Games’in başarısı, kendinden önceki başarılı Start-Up girişimi taklit etmesinden değil bu alandaki farklı bir ihtiyacı keşfedip bunun üzerine gitmesinden kaynaklanıyor. Hadi gelin şimdi Rollic Games’in bu baş döndürücü hızlı başarısının perde arkasına bakalım.

En Kısa Sürede En Fazla Hata

Rollic Games, kendisini mobil oyun geliştiricisi ve oyun yayımcısı olarak tanımlayan 3 ortak tarafından 2018 Aralık ayında resmen kurulur. Burak Vardal, Mehmet Can Yavuz ve Deniz Başaran’ın ortaklığında kurucu ortaklar, biraz önce yukarıda bahsettiğimiz gibi teknoloji çağının içine doğmuş Y ve Z kuşağını temsil ediyorlar.

Daha 20’lerinin ortalarında bu başarıyı elde etmiş olmalarının ardındaki sebepler konusunda şirketin CEO’su Burak Vardal, en kısa sürede en fazla hata yapmayı hedefleyerek başladıklarını belirtiyor. Böylece en kısa sürede deneme yanılma yoluyla başarıya giden yolu bulacaklarına inandıklarını belirtiyor. Burak Vardal’ın paylaştığı bu görüşleri, tam da Y kuşağının özellikleri olan ‘hata yapmaktan korkmama ve girişimci bir ruha sahip olma’ özelliklerine denk geliyor. Ortakların bir önceki işlerindeki yöneticileri de girişimci ruha sahip olacak ki daha Rollic Games’in kurulduğu ilk gün yatırım anlaşmasına imza atarak bu Start-Up girişime destek vermişler.

Buradan Udemy’nin başarılı girişim hikâyesini hatırlamakta fayda var. Udemy kurucusu, Eren Bali bir röportajında, Türkiye’de yatırımcı bulmanın zor değil değil aksine yurt dışına göre daha kolay olduğundan bahsetmişti. En kısa sürede en fazla hata yaparak başarı getirecek oyunları belirleme hedefi tamam. Bu hedefe destek verecek yatırımcı bulma süreci de tamam peki ama nereden başlamak gerek. Rollic Games stratejisi ne olmalı?

Fotoğraf: Apptopia

Rollic Games’in Stratejisi

Kurucu ortak ve CEO Burak Vardal,  yaptıkları gözlemler sonucu Türkiye’de oldukça başarılı oyun geliştiricisi ve oyun stüdyosunun olduğunu, ancak bu ekibin oyunlarını yurt dışında bulunan yabancı yayımcılarla yayımlamaya çalıştıklarını gözlemlediklerini belirtiyor. Dolayısıyla Türkiye’nin potansiyeli olan ancak göz önünde olmayan bir pazar olduğunu fark eden ortaklar, risk alarak bunun üzerine gidiyor.

Böylece Rollic Games stratejisi, “Support Local, Scale Global” yani “yereli destekle globalde ölçümle” sloganı temelinde yükselmeye başlar. Stratejinin de belirlenmesi ile oyun stüdyoları ile anlaşmaya başlayan Rollic Games, ilk 6 ayında 350’ye yakın oyun denemiş, bunlardan çoğunda başarısız olmuş, ancak deneyim kazanmış. 6 ayın sonunda yabancı yayımcılar yılda sadece 2 oyun çıkabilirken Rollic Games 4 oyunla farkını ortaya koyar. İki yılın sonunda ise toplamda 36 oyuna ulaşılmış olur.

İlk yılın sonuna gelindiğinde kendi oyun stüdyosunu kuran Rollic Games, diğer oyun stüdyoları ile çalışmalarını da sürdürmeye devam eder. Şu anda 32 oyun stüdyosu ile birlikte çalıştıklarını belirten Burak Vardal, yurt dışından Rollic Games ile çalışmak isteyen birçok geliştiriciden talep aldıklarını ancak şu an için stratejileri gereği Türk oyun geliştiricilerle birlikte çalışmalarını sürdürüp gelen talepleri beklettiklerini söylüyor.

Bunun yanı sıra Burak Vardal, bir diğer Rollic Games stratejisinin oyun kültürü oluşturmak olduğunun vurgusunu sıklıkla yapıyor. Dolayısıyla bu zemin üzerinde üretilen ürünler, oyunlar başarıyı getiriyor. Rollic Games oyunlarının AppStore’lara girmesiyle birlikte ABD’de en çok oynanan oyunlar listesinin ilk iki sırasında yer almaya başlıyor. Uygulamalar üzerinden 120 milyon indirme hacmine ulaşan oyunlar, Rollic Games’i dünya çapında tanınmasını ve Zynga’nın dikkatini çekerek görüşmelerin başlamasını sağlıyor.

Peki, Neden Hyper Casual Oyunlar?

Rollic games, elde ettiği iki yıl gibi kısa bir süredeki başarısının yanı sıra bazı eleştirilerle de karşılaşmadı değil elbette. Bu eleştirilerden en öne çıkanı ise neden hyper casual oyunlarla pazara girilmediği yönünde oluyor. Öncelikle hyper casual oyunlardan, kısaca bilmeyenler için tanımlamakta fayda var.

Hyper Casual oyunlar, basit ama süreklilik içeren, bu yönden bir derinliği olan iki oyun mekaniğine dayanan, görsel ve ses tasarımlarıyla desteklenmiş reklam içerikli oyunları kapsamaktadır. Rollic Games’in hyper casual oyun üretimine eleştiriler için Burak Vardal bu durumun hem oyun geliştiricilerini hem de kullanıcıların gelişimini kapsadığını belirtiyor. Buna göre kendini geliştirmek isteyen oyun geliştiriciler üretime hyper casual’dan başlayıp en çok ve en hızlı bu alanda kendilerini geliştiriyor. Henüz kendini tam olarak oyuncu olarak tanımlamayan oyuncular ise oyun oynamaya hyper casual oyunları oynayarak bu sürece dahil oluyor. Dolayısıyla bu oyunların hitap ettiği alan, hem yazılım geliştiriciler hem de oyuncular için daha geniş pazarı ve ihtiyacı karşılıyor.

21 Kişilik Ekip

Rollic Games’in en tepe stratejisine koyulan oyun üretim kültürü ile konsol oyun tasarımları gelecek planlarına dahil edilmiş durumda. Şu anda 470’e yakın oyun geliştirici topluluğu, ekibi ve kullanıcı takibini yürüten 21 kişilik bir ekip, Rollic Games oyunlarının tüm dünya tarafından oynanması için hizmet vermeye devam ediyor.

Burak Vardal, 2020 sonrasında yerel geliştiricileri desteklemeye devam ederken bir Rollic Games mottosu olan olabildiğince hızlı bir şekilde yapay zeka sistemini devreye sokarak oyun içerisinde karşılaşılan hataları otomatik geri bildirimlerle yazılımcı ekiplerine iletmeyi hedeflediklerini belirtiyor. Biz de Rollic Games’i bu baş döndürücü hızlı başarılarından dolayı kutluyor ve daha nice başarılar diliyoruz.